ESporto ištakos gali būti siejamos su 1971 m., kai tarpdisciplininiai studentai dalyvavo senoviniame „Spacewar" žaidime. Nors tai nebuvo eSportas per se, jis atvėrė kelią pirmajam konkurenciniam žaidimų renginiui – 1980 m. Space Invaders Championship.
Tačiau lažybų atveju eSporto lažybos tapo realybe tik praėjusio dešimtmečio pradžioje. Tai buvo tuo metu, kai eSports scena pradėjo rengti internetinius kelių žaidėjų turnyrus. Taigi lažybos galėjo būti rodomos lošimo scenoje anksčiau. Vis dėlto buvo susirūpinta, kad dauguma žaidėjų, kurie mėgavosi eSportu, buvo jaunesni nei 18 metų, o tai reiškia, kad jiems nebuvo leista lošti. Kas daugiau? eSportas buvo labai nereglamentuojamas, todėl iškiltų rungtynių takelažo problemų.
Tačiau išpopuliarėjus eSporto komandoms viskas pasisuko kita linkme. Pirma, eSportas išpopuliarėjo, pritraukdamas net suaugusius, kuriems buvo leista lažintis. Tada atsirado didžiuliai rėmimo pasiūlymai ir didžiulis žiūrovų skaičius, kurie perkėlė eSportą į kitą lygį.
ESportas yra konkurencinė pramoga, kai profesionalūs žaidėjai turi sutartis ir nemažą atlyginimą, kaip ir tradiciniai profesionalūs sportininkai. Yra daugybė geriausių turnyrų, kurie pritraukia milijonus dolerių piniginių prizų.
Kita vertus, lažybų agentūros pasinaudojo nuolat augančia eSporto lažybų rinkų paklausa. Operatoriai skuba pasiūlyti žaidėjams naujausias eSporto rinkas, papildančias virtualius žaidimus, kuriuose trūksta to žmogiško prisilietimo.
Iš visų požymių eSporto lažybos yra viena iš greičiausiai augančių kategorijų visoje internetinių lošimų pramonėje.
Remiantis naujausiais skaičiais, tikimasi, kad iki 2027 m. el. sporto lažybų rinkos dydis pasieks milžiniškus 205 mlrd. naujausias vaikas sporto lažybų pasaulyje.