Esports nuėjo ilgą kelią nuo Space Invaders turnyrų devintajame dešimtmetyje iki neseniai ESPN įsiveržimo į rinką. Vos per kelis dešimtmečius ši pramonė išaugo į kelių milijardų svarų sterlingų rinką. Dar aštuntajame dešimtmetyje konkurencinis esportas pavergė žaidėjų vaizduotę. Nuo teniso iki kosminių karų, ankstesnės rungtynės sulaukė didelio turnyro dalyvių susidomėjimo. 1981 m. buvo sukurtas pirmasis pasaulio rekordinis žaidimų korpusas „Twin Galaxies“, skirtas sekti žaidėjų rezultatus populiariuose vaizdo žaidimuose.
Dešimtajame dešimtmetyje konsoliniai žaidimai buvo įnirtingi tarp entuziastų, kurie buvo pasinėrę į muštynes ir pirmojo asmens šaudymo vaizdo pramogas. Besivystanti technologija sukėlė žaidimo revoliuciją, atverdama nuotolinį grupinį žaidimą per vietinius tinklus (LAN).
1997 m. organizatoriai įkūrė profesionalią kibernetinės atletikos lygą, o esporto žaidėjai mėgavosi vis didesniu populiarumu, kai kurie iš žaidimų ir reklamų uždirbo nemažas pinigų sumas. Johnathanas „Fatal1ty“ Wendelis yra vienas iš pionierių, kuris, kaip pranešama, per savo žaidėjo karjerą surinko daugiau nei pusę milijono.
Ankstyvos sėkmės padėjo JK esporto lažybų populiarumui ateinančiais metais smarkiai išaugti. 1999 m. Counter-Strike pradėjo veikti ir toliau mėgavosi populiarumu visame pasaulyje. Iki 2000 m. „Xbox“ žaidėjai žaidė vienas prieš kitą „Halo 2“, kuris buvo kitų populiarių pirmojo asmens šaudyklės vaizdo žaidimų, tokių kaip „Call of Duty“, pirmtakas.
Neseniai
Žaidėjai žaidžia nuotoliniu būdu su draugais ir nepažįstamais žmonėmis internete, todėl pramonė ir toliau auga. Tiesą sakant, universitetai visoje JK integruoja esportą į mokymo programas. Esporto evoliucija į švietimą prasidėjo koledžo lygio kursai, karjeros mokymai ir komandinės varžybos.
Pastaruoju metu didžiulis JK lažybų augimas išaugo į tradicinę žiniasklaidą, o žinomi leidiniai skelbia apie varžybas ir transliuoja esporto programas pagrindiniuose tinkluose. Esporto lažybų svetainės JK rinka perėjo į pagrindinį gyvenimą.
Per pastaruosius kelerius metus JK esporto lažybų pramonė labai išaugo ir toliau klesti. Didesniuose didžiuliuose tinkluose, pvz., ESPN, transliuojant pagrindinius leidinius, esportas padarė savo poveikį ir pereina į pagrindinį srautą. Iki 2027 m. numatomos beveik 6 mlrd. USD pajamos, palyginti su 776 mln. USD prieš dešimtmetį, pasaulinis augimas rodo, kokią įtaką rinka darosi ateities kartoms.
Ateities
Kadangi JK esporto lažybų pramonė ir toliau traukia gerbėjus, ateitis atrodo daug žadanti. Tiesą sakant, 2021 m. legendų pasaulio čempionatas pritraukė beveik tiek pat žiūrovų, kiek ir „Superbowl“. Ekspertai prognozuoja, kad iki 2023 m. rinka kasmet augs 15 procentų. JK el. sporto lažybų svetainės UK paskatins eksponentinį kūrybinės ir skaitmeninės industrijos augimą, sudarydamos 8 procentus pasaulinės JK lažybų rinkos.
Lažybų institucijoms didžiulis augimas atneša didelių pajamų iš gerbėjų, kurie trokšta dar daugiau žaidimo ir žiūrovų. Pasauliniai prekių ženklai įneša į rinką teisėtumo. Pavyzdžiui, „Levi“, „Marvel Entertainment“ ir „Red Bull“ investuoja milijonus į komandų ir turnyrų rėmimą.
Turėdami beveik 460 milijonų visame pasaulyje ir, kaip tikimasi, iki 2023 m. išaugs iki beveik 650 milijonų, populiarūs esporto žaidėjai pritraukia gerbėjų, norinčių lažintis dėl dažnų individualių ir komandinių laimėtojų.
Lažėjai turi daugybę lažybų variantų. Nuo paprastų rungtynių lažybų iki sudėtingesnių lažybų – lošėjai gali pasirinkti derinti daug statymų arba lažintis dėl kaupiamojo kupono – rizikingesnio pasiūlymo. Konkretesnės statymo parinktys leidžia žaidėjams lažintis, kuri komandos žaidėjas užregistruos daugiausiai nužudymų arba laimi žemėlapį Counter Strike-Global Offensive. Stebėdami gyvas rungtynes lažybininkai gali pasirinkti statymus žaidimo metu.
Lažybų rinkai neatsiliekant nuo didelio esporto populiarumo, reguliuotojai stengiasi užtikrinti milijonų britų, lažinančių esporto žaidimuose, saugumą.